Minggu, 24 Desember 2017

APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI HANDPHONE

APA YANG DI MAKSUD DENGAN SISTEM PAKAR ?

Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris :expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

APA ITU SWI PROLOG?

Prolog singkatan dari Programming in Logic.  Dikembangkan oleh  Alain Colmenraurer dan P.Roussel di UniversitasMarseillesPerancis, tahun1972. Prolog populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelligence, sedangkan di Amerika peneliti mengembangkan aplikasi yang sama, yaitu LISP.
Prolog merupakan suatu bahasa pemrograman yang banyak digunakan dalam pengembangan Artificial Intelliegence. Prolog dalam perkembangannya telah dikombinasikan dengan berbagai bahasa pemrograman, terutama functional programming.

DESKRIPSI PROGRAM

Program dibagi menjadi dua file terpisah dengan nama file program utama handphone.pl dan handphonedb.pl sebagai file database nya. Cukup dengan menjalankan program utama saja program pun akan berjalan dengan baik beserta database nya. 
Berikut source code yang saya buat:

mulai:-
inisialisasi,
data_pengamatan,
aturan(Nomor,Alasan),
jawaban(Alasan,Jawab),nl,
write(‘Analisis Kerusakan : ‘ ), write(Jawab),nl,
write(‘Alasannya adalah aturan nomer  ‘),
write(Nomor),nl,nl,
retractall(observation(_)).
mulai:-
nl,
write(‘NGACO!! handphone nya aja mati/hang!! silahkan mulai lagi’),nl,nl,
retractall(observation(_)).
inisialisasi:-
consult(‘c:\\Program Files\\pl\\contoh\\handphonedb.pl’),
judul(Judul),write(Judul),nl,nl,
tulis_pesan,nl.
tulis_pesan:-
pesan(Pesan),
write(Pesan),nl,fail.
tulis_pesan:-
nl.
data_pengamatan:-
pertanyaan(Tanya,Obs),
write(Tanya),nl,
read(Yatidak),
Yatidak=y,
assert(observation(Obs)),
fail.
data_pengamatan.
ini file database nya :
judul(‘*Deteksi Kerusakan Handphone*’).
pesan(‘Jawab pertanyaan berikut dengan y atau n’).
pertanyaan(‘Apakah handphone hidup saat dinyalakan ?’, hidup).
pertanyaan(‘Apakah masuk ke menu/tampilan utama ?’, menu).
pertanyaan(‘Apakah layar bermasalah ?’, layar).
pertanyaan(‘Apakah bisa melakukan panggilan keluar/sms/internetan ?’, call_sms).
pertanyaan(‘Apakah nada getar berfungsi ?’, getar).
pertanyaan(‘Apakah bisa untuk mendengarkan musik/mendengarkan suara si penelpon ?’ , musik).
pertanyaan(‘Apakah handphone hang saat digunakan ?’, hang).
pertanyaan(‘Apakah bisa untuk charger ?’, charger).
aturan(1, ic_power):-
observation(hang),
not(observation(hidup)),
not(observation(layar)),
observation(call_sms),
observation(getar),
not(observation(musik)),
not(observation(menu)),
observation(charger).
aturan(2, ic_signal):-
observation(hidup),
observation(menu),
not(observation(layar)),
not(observation(call_sms)),
not(observation(hang)).
aturan(3, lcd):-
observation(hidup),
observation(layar),
not(observation(menu)).
aturan(4, ic_interface):-
observation(hidup),
observation(call_sms),
not(observation(layar)),
not(observation(getar)),
not(observation(hang)).
aturan(5, socket_charge):-
observation(hidup),
observation(menu),
observation(call_sms),
observation(musik),
not(observation(hang)),
not(observation(charger)),
not(observation(layar)).
aturan(6, speaker):-
observation(hidup),
observation(menu),
not(observation(musik)),
not(observation(hang)).
aturan(7, keypad):-
observation(hidup),
not(observation(hang)),
not(observation(menu)),
not(observation(layar)).
aturan(8, mati_total):-
observation(hang),
not(observation(hidup)),
not(observation(layar)),
not(observation(call_sms)),
not(observation(getar)),
not(observation(musik)),
not(observation(menu)),
not(observation(charger)).
jawaban(ic_power, ‘Tidak ada supply daya dari baterai, coba check IC Power’).
jawaban(ic_signal, ‘Terhambatnya aliran listrik dari IC Signal, bisa juga kosong’).
jawaban(lcd, ‘adanya kerusakan pada LCD(Liquid Cell DIsplay) ‘).
jawaban(ic_interface, ‘Tidak bisa getar diakibatkan karena IC interfacenya tidak berfungsi ‘).
jawaban(socket_charge,’kerusakan bisa pada soket charge atau dari chargeran itu sendiri’).
jawaban(speaker,’kegagalan output suara pada speaker’).
jawaban(keypad,’hang pada menu, tidak bisa bergerak ke kiri atau ke kanan dikarenakan tuts keypad sudah aus’).
jawaban(mati_total,’ Handphone Mati Total! Silahkan Lempar dan Beli yang Baru:-)’).

SUMBER :
http://abby-molana.blogspot.co.id/2012/02/program-deteksi-handphone-menggunakan.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

Sabtu, 21 Oktober 2017

METODE PENCARIAN HEURISTIC (HILL CLIMBING)

LATAR BELAKANG

Heuristic seringkali disebut sebagai lawan dari kata algoritmik dalam dunia pemrograman. Heuristic adalah suatu proses yang mungkin dapat menyelesaikan suatu masalah tetapi tidak ada jaminan bahwa solusi yang dicari selalu dapat ditemukan. Dengan kata lain, heuristic adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). Sedangkan fungsi heuristik adalah fungsi yang melakukan pemetaan (mapping) dari diskripsi keadaan masalah (problema) ke pengukur kebutuhan, umumnya dipresentasikan berupa angka. Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Dalam mempelajari metode-metode pencarian heuristik, kata heuristik diartikan sebagai suatu fungsi yang memberikan suatu nilai berupa biaya perkiraan (estimasi) dari suatu solusi. Ada beberapa macam metode pencarian heuristik, yaitu pembangkitan dan pengujian (Generate and Test), Hill Climbing, Best First Search, Alpha Beta Prunning, Means-End-Anlysis, Constraint Satisfaction, dan Simulated Annealing. Dalam metode pencarian heuristik Hill Climbing, ada dua macam metode heuristik yakni Simple Hill Climbing dan Steepest (Ascent Hill Climbing). Dalam makalah ini, penulis akan membahas mengenai metode heuristik Simple Hill Climbing yang disertai dengan contoh algoritma pada metode tersebut pada saat diterapkan pada suatu permasalahan. 

PENGERTIAN



Metode Hill Climbing hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian (Generate and Test), hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin. Hill Climbing adalah proses pengujian yang dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin. Metode Hill climbing merupakan variasi dari depth-first search. Dengan metode ini, eksplorasi terhadap keputusan dilakukan dengan cara depth-first search dengan mencari path yang bertujuan menurunkan cost untuk menuju kepada goal/keputusan. Yaitu dengan selalu memilih nilai heuristik terkecil. Dalam metode heuristik Hill Climbing, terdapat dua jenis Hill Climbing yang sedikit berbeda, yakni Simple Hill Climbing (Hill Climbing sederhana) dan Steepest-Ascent Hill Climbing (Hill Climbing dengan memilih kemiringan yang paling tajam / curam).

Dua teknik pencarian dan pelacakan

– Pencarian buta (blind search)

        • Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search)

        • Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search)

– Pencarian terbimbing (heuristic search)

       • Pendakian Bukit (Hill Climbing)

       • Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)


Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)


         • Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1

         • Mulai dari akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan

         • Kemudian ke level selanjutnya hingga solusi ditemukan





         • Keuntungan

– Tidak akan menemui jalan buntu

– Menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti

yang paling baik

– Jika ada satu solusi maka bread-first search akan menemukannya

         • Kelemahannya

– Membutuhkan memori yang cukup banyak

– Membutuhkan waktu yang cukup lama




Pencarian mendalam pertama (Depth-First Search)


• Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel

• Keuntungan

– Memori yang relatif kecil

– Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi






Pencarian Heuristik


• Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik

– Waktu aksesnya yang cukup lama

– Besarnya memori yang diperlukan

• Metode heuristic search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar.

• Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic

• Aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google, Deep Blue Chess Machine

• Contoh pada masalah 8 puzzle






Keadaan Awal Tujuan Pencarian Heuristik




• Operator

– Ubin kosong geser ke kanan

– Ubin kosong geser ke kiri

– Ubin kosong geser ke atas

– Ubin kosong geser ke bawah

• Langkah Awal


Gambar


• Langkah Awal hanya 3 operator yang bisa digunakan

– Ubin kosong digeser ke kiri, ke kanan dan ke atas.

• Jika menggunakan pencarian buta, tidak perlu mengetahui operasi apa yang akan dikerjakan (sembarang)

• Pada pencarian heuristik perlu diberikan informasi khusus dalam domain tersebut

• Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik)

• Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).

• Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).


Pencarian Heuristik



• Ada 4 metode pencarian heuristik

– Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)

– Pendakian Bukit (Hill Climbing)

– Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

– Simulated Annealing




Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)


• Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.

Algoritma:

– Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).

– Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.

– Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang pertama.


Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)


Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.



Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)



• Generate & test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin:

– A – B – C – D

– A – B – D – C

– A – C – B – D

– A – C – D – B, dll

Kelemahan dari Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) yaitu ;

– Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian

– Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya



Pendakian Bukit (Hill Climbing)


• Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik.

• Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.

• Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.

Simple Hill Climbing

Algoritma

– Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.

– Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:

• Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.

• Evaluasi keadaan baru tersebut.

• Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.

• Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.

• Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.



Contoh TSP


• Operator : Tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j)

• Untuk 4 kota:

– Tk 1,2 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-2.

– Tk 1,3 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-3.

– Tk 1,4 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-4.

– Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-3.

– Tk 2,4 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-4.

– Tk 3,4 : tukar kota ke-3 dengan kota ke-4.

• Untuk N kota, akan ada operator sebanyak:



Steepest Ascent Hill Climbing


• Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri.

• Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik.

• Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.

• Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri.

• Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik.

• Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.



Algoritma

• Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.

• Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang.

• Tentukan SUCC sebagai nilai heuristic terbaik dari successorsuccessor.

• Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang:

• Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru.

• Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan, bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan nilai heuristic keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak berubah.

• Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristic keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang.

Sumber : https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/
                http://web.unair.ac.id/admin/file/f_22572_2_Simple_Hill_Climbing.pdf

Sabtu, 07 Oktober 2017

TUGAS SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

→ Apa yang di maksut dengan AI?
 
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainankomputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.


 → Contoh AI

 Contohnya dalam film Iron Man yaitu J.A.R.V.I.S


Jarvis adalah singkatan dari Just A Rather Very Intelegent System .Jarvis inimerupakan komputer hologram yang dibuat oleh Tony Stark dalam film Ironman.Dalam film iron man Jarvis adalah komputer super pintar yang mampu berkomunikasi dengan Tony Stark sang tuannya ( pencipta ). Tugasnya mengelola segala sesuatu yang berhubungan dengan baju jirah Iron Man, data - data dan mengerjakan apa yang diperintahkan tuannya. Jarvis cukup AI canggih, mampu berinteraksi dengan manusia seperti orang hidup. Ia memiliki pengetahuan ilmiah yang sangat mendalam dan mampu membantu Tony Stark dalam penelitiannya. Tanpa Jarvis maka Tony Stark kesulitan dalam mengoperasikan Iron Man dan pekerjaannya. Jarvis merupakan gabungan antara data dan kecerdasan buatan, sehingga semua perintah ( data processing, robot functioning, mechanical controlling, hacking, dan lain – lain ) dengan input berupa suara dan display hologram apa pun bisa direspon dengan cepat.


Jarvis adalah sebuah program software multi fungsi mampu mengelola lingkungan lokal interior rumah Tony Stark. Ini menggunakan antar muka pengguna yang sangat maju dengan periferal holografik dan input suara, dan mengkomunikasikan data kembali ke user melalui pidato audio, menampilkan holografik dan monitor LCD konvensional. Ini juga mengontrol sejumlah peralatan robot, terutama unit gudang senjata tersembunyi di lantai rumah Stark yang memfasilitasi masuk dan jalan keluar dari sebagian besar Iron Man armor. Jarvis juga telah di adaptasi untuk dimuat ke dalam baju besi Iron Man untuk digunakan sebagai program sistem kontrol. Dalam kapasitas ini mengatur persyaratan komputasi yang kompleks yang diperlukan untuk antar muka pemakai baju besi dengan berbagai sub sistem, serta memberikan kontrol pendukung sistem tersebut dapat berjalan pada baju besi Iron Man. Namun sayang Jarvis saat ini hanya sebatas “rekaan” dari pembuat film Iron Man. Tidak menutup kemungkinan teknologi Jarvis ini ada pada masa depan.


Kita sudah menapaki langkah menuju Jarvis sebenarnya, dengan fungsionalitas dan kecanggihan yang meski pun belum mirip, tapi sudah mendekati. Sebagian dari teknologi Jarvis akan kami jabarkan sebagai berikut :

1. Voice Command


Voice Command ini sudah sangat marak digunakan pada smartphone. Ini adalah fitur di mana kita bisa memerintahkan sebuah ponsel untuk 'mengerjakan' sesuatu melalui perintah suara. Tidak perlu mengoperasikan tombol navigasi, atau pun menyentuh layar touchscreen dengan stylus. Hanya butuh suara Anda, Voice command juga dapat digunakan untuk menjawab atau menolak panggilan, mengubah profil, atau menjalankan aplikasi. Misalkan kita mau pakai aplikasi voice command untuk mengaktifkan Bluetooth. Tinggal edit saja voice command –nya dengan lafal yang mudah kita ucapkan. Misalnya kita ganti dengan kata 'aktifkan' untuk Bluetooth.


2. Komputer Hologram



Pada awal tahun 2011, beredar kabar munculnya teknologi tv hologram. Tapi baru-baru ini, dipenghujung tahun 2011, Microsoft membuat sebuah terobosan dengan teknologi yang di beri nama Microsoft Surface, dimana sebuah kombinasi antara meja, komputer, kamera, serta touch sensivity berukuran sebesar yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi untuk berbagai aktivitas. Pada meja besar yang menggunakan LCD touch screen 40 inci, Microsoft menempatkan sebuah smartphone pada layar, seketika Microsoft Surface akan mengenali perangkat tersebut dan menampilkan informasi mengenai perangkat serta memungkinkan untuk memilih model yang berbeda.
Khayalan tersebut kemungkinan akan terwujud karena kemajuan teknologi di jaman sekarang. Jaman sekarang saja laptop sudah berbentuk minimalis dan di buat sangat sederhana,  namun dengan kemampuan yang sangat canggih. Perkembangan dunia teknologi beberapa tahun terakhir semakin menggeliat, begitu juga dengan konsumsi akan teknologi juga sangat tinggi.  Para produsen dunia teknologi sekarang sudah membuat berbagai proyek di masa depan, merekan menciptakan sebuah produk meskipun masih khayalan. Teknologi laptop yang sekecil handphone mungkinakan tercipta pada beberapa tahun kedepan dengan begitu pesatnya dunia teknologi dunia.
Bila ingin menggunakannya sebagai laptop sebagai layarnya menggunakan kameranya sebagai proyektor yang dapat memunculkan hologram dari dalamnya sehingga dalam menggunakannya kita hanya tinggal menyentuh hologram tersebut. Komputer tersebut dilengkapi dengan kecepatan akses yang tinggi, aksesnya berkecepatan tinggi. Dapat dibawa kemanasaja, karena  yang hanya sebesar handphone. Keyboardnya berada pada hologram ketika kita menghidupkanya. Tombol powernya sekali sentuh langsung menyala. Dunia yang akan dating manusia akan menggunakan tenaga robot dalam membantu kegiatan sehari - harinya. Dunia yang akan dating dunia serba hologram.

3. Cloud Computing

Cloud computing secara kata bila diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia dapat berbunyi "Komputasi Awan", namun sampai saat sekarang ini "mungkin" belum memiliki definisi ilmiah atau pun pengartian pokok yang jelas kecuali sebuah konsep pemahaman dalam rangka pembuatan kerangka kerja komputasi secara online lokal maupun global dimana terdapat beragam aplikasi maupun data dan media penyimpanan yang dapat diakses dan digunakan secara berbagi dan bersamaan oleh para pengguna yang beragam – mulai dari perseorangan sampai kepada kelas pengguna korporasi ( atau perusahaan ).

Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya Cloud Computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on - premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari satu penyedia layanan publik.
Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya cloud computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on - premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari penyedia layanan public cloud.
Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka kesebuah pusat data yang dikelola secara professional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor Anda, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja anda dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.


4. Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence )

Kecerdasan Buatan ( bahasa Inggris : Artificial Intelligence atau AI ) di definisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin ( komputer ) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas - tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal - hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat - obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Kesimpulan :

Jarvis merupakan sebuah sistem komputer yang kompleks dan dilengkapi dengan Voice Command, Komputer Hologram, Cloud Computing, Artificial Intelligence, dan lain – lain. Jarvis merupakan gabungan antara data dan kecerdasan buatan, sehingga semua perintah ( data processing, robot functioning, mechanical controlling, hacking, dan lain – lain ) dengan input berupa suara dan display hologram apa pun bisa direspon dengan cepat. Namun sayang Jarvis saat ini hanya sebatas “rekaan” dari pembuat film Iron Man. Tidak menutup kemungkinan teknologi Jarvis ini ada pada masa depan.
Sumber : 
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

 http://tugas-besar-komas-2013.blogspot.co.id/2013/05/teknologi-jarvis.html

Minggu, 07 Mei 2017

IKAT PINGGANG


IKAT PINGGANG

Ikat pinggang atau yang biasa kita sebut 'Gesper' sudah semakin canggih dan ada teknologi didalamnya. Seperti dirangkum KompasTekno dari PhoneArena, Selasa (6/9/2016), Welt adalah wearable device yang ditujukan sebagai alat pengukur dan pemantau kesehatan.
Di dalamnya terdapat berbagai sensor untuk memonitor aktivitas fisik pengguna, termasuk pedometer untuk mengukur jumlah langkah kaki dan mengukur waktu yang dihabiskan dengan duduk.



Fungsi Welt mirip dengan gelang fitness.Hanya saja, alih-alih di pergelangan tangan, ia dikenakan di pinggang, sehingga bisa ikut mengukur perubahan lingkar pinggang pengguna sekaligus memberikan informasi soal gaya hidup sehat.
Welt yang mampu bertahan 20 jam dalam sekali pengisian baterai tersebut dipasangkan dengan aplikasi khusus di smartphone. Kedua perangkat tersambung melalui Bluetooth.

NAHKODA


NAHKODA

Nahkoda adalah seorang pemimpin kapal. Istilah kapten pula digunakan bagi seorang nakhoda yang pernah mengawal sebuah kapal. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Nakhoda adalah perwira laut yg memegang komando tertinggi di atas kapal niaga/ kapten kapal. Menurut Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2008 Tentang Pelayaran, Nakhoda adalah salah seorang dari awak kapal yang menjadi pemimpin tertinggi di kapal dan mempunyai wewenang dan tanggung jawab tertentu sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. 

Bagi orang yang awam terhadap dunia pelayaran ada yang menyamakan nakhoda dengan juru mudi kapal padahal hal tersebut tidak sama. Nahkoda itu adalah pemimpin yang bertanggung jawab penuh diatas kapal sedangkan juru mudi adalah bawahan nakhoda bukan perwira diatas kapal. Dalam bahasa inggris juru mudi adalah able seamen (AB) yang tugasnya mengemudikan kapal saat dinas jaga.

Nahkoda kapal memikul tanggung jawab penting dalam dalam sebuah kapal. Tugas seorang nahkoda kapal adalah bertanggung jawab ketika membawa sebuah kapal dalam pelayaran, baik itu dari pelabuhan satu menuju ke pelabuhan lainnya dengan selamat. Tanggung jawab itu meliputi keselamatan seluruh penumpang atau barang yang ada dalam kapal.
Jika di lihat dari UU. No.21 Th. 1992 dan juga pasal 341.b KUHD dengan tegas menyatakan bahwa nahkoda adalah pemimpin kapal, kemudian dengan menelaah pasal 341 KUHD dan pasal 1 ayat 12 UU. No.21 Th.1992, maka definisi dari nahkoda adalah sebagai berikut :
Nahkoda kapal ialah seseorang yang sudah menanda tangani Perjanjian Kerja Laut (PKL) dengan Pengusaha Kapal dimana dinyatakan sebagai nahkoda, serta memenuhi syarat sebagai nahkoda dalam arti untuk memimpin kapal sesuai peraturan perundang-undangan yang berlaku. maka secara ringkas singkat tanggung jawab dari seorang nahkoda kapal adalah sebagai berikut :
  • Memperlengkapi kapalnya dengan sempurna
  • Mengawaki kapalnya secara layak sesuai prosedur/aturan
  • Membuat kapalnya layak laut (seaworthy)
  • Bertanggung jawab atas keselamatan pelayaran
  • Bertanggung jawab atas keselamatan para pelayar yang ada diatas kapalnya
  • Mematuhi perintah Pengusaha kapal selama tidak menyimpang dari peraturan perundang-undangan yang berlaku

SPORT CENTER GUNADARMA


SPORT CENTER GUNADARMA

 Saya akan mendeskripsikan salah satu fasilitas yang dimiliki oleh Gunadarma. Sport center merupakan salah satu fasilitas yang boleh terbilang baru dibuat oleh Universitas Gunadarma. Letaknya di kampus H jl. Kelapa Dua, Depok. Ada 3 lapangan yang terdapat didalamnya: lapangan A, lapangan B, dan lapangan c. Sport center beroperasi dari jam 08.00 sampai dengan jam 20.00. Di sini disediakan loker, kamar mandi, dan P3K. Selain itu banyak UKM gunadarma yang menggunakan sport center untuk latihan seperti: UKM futsal, basket, volley dan taekwondo. Saya pun dahulu sering berlatih disini untuk latihan fisik bersama UKM Hoki Gunadarma. Untuk mahasiswa yang mau menggunakan lapangan harus reservasi terlebih dahulu.
Ada pun ketentuan untuk reservasi yaitu:
·         Reservasi hanya untuk mahasiswa aktif Universitas Gunadarma
·         Login website sports center menggunakan akun student site
·         Setiap mahasiswa hanya bisa melakukan satu kali reservasi perharinya
·         Reservasi lapangan, dapat dilakukan melalui website atau dengan menghubungi petugas reservasi
·         Reservasi melalui website dilakukan minimal satu hari sebelum waktu penggunaan lapangan
·         Maksimal peserta 20 orang untuk satu reservasi
·         Lama waktu reservasi penggunaan lapangan satu jam
·         Untuk reservasi langsung, bisa dilakukan langsung ke UG Sports Center dengan menghubungi petugas reservasi dan hanya dapat reservasi pada slot kosong yang tersedia
·         Petugas Sports Center berhak untuk membatalkan reservasi yang dimaksud, apabila 15 menit setelah waktu yang diminta, ternyata tidak hadir
Selain itu di sport center ada beberapa peraturan yang harus diikuti:
·         Setiap Mahasiswa diharuskan memakai pakaian olahraga yang pantas dan memakai sepatu olahraga
·         Menjaga kebersihan ruangan dan lapangan.
Dilarang membuang sampah tidak pada tempatnya
·         Dilarang merokok di area lapangan dan didalam area ruang loker
·         Menjaga kerapihan ruangan.
Mahasiswa meletakkan barang sesuai dengan tempat yang telah ditentukan
·         Dilarang merusak fasilitas.
Tindakan perusakan pada fasilitas di Universitas Gunadarma merupakan pelanggaran kriminal. Sanksi atas perbuatan ini adalah sanksi tindakan hukum
·         Mengembalikan alat olah raga yang dipinjam ke bagian counter
·         Dilarang membawa senjata
Tata Cara Pemesanan:
  1. Online
-          Reservasi melalui website sc.gunadarma.ac.id
-          Login menggunakan akun studentsite atau akun ilab
-          Tentukan hari, jam, dan anggota tim
On The Spot
-          Datng ke spot center dengan membawa KTM
-          Jika belum melakukan pemesanan melalui website maka bisa melakukan pemesanan langsung ke bagian reservasi, dan hanya bisa memesan pada slot kosong yang tersedia
  1. Bagi yang sudah reservasi di website, dapat dating langsung ke bagian verifikasi. KTM diserahkan ke bagian reservasi untuk mendapatkan kunci loker, kartu akses, dan peralatan olahraga jika dibutuhkan. Simpan barang pribadi di loker masing-masing.
  2. Dapat menggunakan lapangan yang telah dipesan.

Kamis, 06 April 2017

Perbedaan Aplikasi Go-Jek, GrabBike, Uber









Menurut saya perbedaan antara Go-Jek, Grab, dan Uber ada bermacam - macam. Dari segi logo pun sudah berbeda - beda, maupun fitur - fitur dalam aplikasi nya, seperti Go-Jek ada beberapa option yang memudahkan kita untuk menggunakanya. Contohnya seperti Go-Car, Go-Pay, Go-Ride, Go-Food, Go-Mart, Go-Shop, Go-Pulsa, Go-Box, Go-Masssage, Go-Clean, Go-Glam, Go-Tix, Go-Auto, Go-Med, Go-Busway. Uberpun dapat option - option seperti itu contohnya UberXL, UberBlack, UberMotor, & UberX. Dan Grab ada juga option - option seperti itu contohnya GrabExpess, GrabTaxi, GrabBike, GrabHitch, & GrabFood. Intinya bawah Go-Jek adalah lebih memiliki banyak fitur dibandingkan dengan transportasi online lainya. Dan Go-Jek juga memberikan kemudahan dalam proses pembayaran selain dengan cas dan kartu keredit Go-Jek juga menawarkan Go-Pay dimana apa bila penguna menggunakan Go-Pay pengguna akan mendapatkan diskon tarif tertentu tergantung dari layanan yang digunakan. Berbeda dengan Grab, Layanan Grab terbilang aman karena Anda dapat memantau secara langsung lokasi dari pengemudi Grab dan berkomunikasi langsung dari aplikasinya. Grab juga menunjukkan nomor polisi dari kendaraan yang akan mengantar Anda. Selain itu, Grab juga mengadakan seleksi bagi para pengemudi yang tergabung dalam aplikasi mereka. Dan terakhir Uber merupakan cara baru dan modern untuk mendukung perjalanan Anda dengan memanfaatkan teknologi perangkat smartphone atau tablet. Layanan ini juga tidak membutuhkan uang tunai sebagai ongkos taksi, melainkan pengguna bisa membayarnya melalui Google Wallet, PayPal atau kartu kredit.

TEKNOLOGI PENUNJANG KEHIDUPAN


Pada zaman sekarang banyak orang yang membutuhkan teknologi atau aplikasi untuk menunjang hidup. Memang banyak aplikasi atau teknologi yang menunjang kehidupan contohnya adalah Youtube. Sebuah sebuah situs web video sharing (berbagai video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan PayPal : Steve Chen, Chad hurley, dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian internet, Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Para pengguna dapat memuat, menonton dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player. Youtube saat ini telah berhasil menjadi salah satu situs yang paling banyak dikunjungi oleh para pengguna internet di dunia. Kenapa saya memilih aplikasi ini? Karena Youtube merupakan sebuah situs video sharing yang bisa diakses oleh publik secara gratis, dan youtube saat ini juga telah berhasil mengambil hati para pengguna internet di seluruh dunia yang menjadikan situs youtube masuk peringkat 10 besar sebagai situs yang paling banyak dikunjungi oleh para pengguna internet diseluruh dunia. Seiring berkembangnya jaman aplikasi ini berkembang dengan cepat, yaitu ada nya live video, subscribe ( setiap Anda mengklik Subscribe di Youtube, pemilik video akan selalu mengabari Anda jika mereka punya video baru). Dan Youtube bisa jadi sumber ilmu pengetahuan dan informasi bagi masyarakat luas. Itu alasan saya kenapa memilih Youtube.